Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.
Почему VR рискует пересечь этическую линию

Почему VR рискует пересечь этическую линию

Опубликовано 30.10.2017

Как далеко зайдут технологии виртуальной реальности

С развитием ультрареалистичной 3D-графики в реальном времени технологии виртуальной реальности VR способны обеспечивать всё более впечатляющий видеоряд. Но, как говорится, с большой властью приходит и большая ответственность. Где проходит грань между обучением и развлечением, и что находится по ту сторону этики?

Туризм катастроф

Туризм катастроф — это путешествие в регион, который пострадал от природной или техногенной катастрофы ради удовлетворения своего любопытства. Один из свежих примеров: организация автобусных туров, организованных в разрушенные мощным ураганом Катрина пригороды Нового Орлеана.

Благодаря развитию VR термин «туризм катастроф» стал релевантным как никогда, потому что люди могут «путешествовать» по местам бедствия не покидая комфорта своих жилищ.

Технология VR может увлечь вас в удивительные, и даже волшебные путешествия по самым прекрасным и живописным местам на земле и в космосе, от станции МКС до вояжа по органам и сосудам человеческого тела. Но в то же время ничто не мешает виртуально отправиться в охваченные войной зоны, и даже — концлагеря.

Witness: Auschwitz (Свидетель: Освенцим) — это виртуальная копия самого известного концентрационного лагеря. К сожалению, мне не удалось побывать на GamesCom этой осенью, но вместо этого довелось наткнуться на описание и трейлер, что и побудило написать эту статью.

Около десяти лет назад, будучи в гостях у своей подруги в Новом Орлеане, мне довелось побывать на окраине одного из городских кварталов, которые больше всего пострадали от стихии. Проходя по разрушенной улице, мы увидели автобус с туристами, фотографирующих окружающее, дом подруги и нас. Это был какой-то сюрреализм, и появилось то же чувство, что и при просмотре трейлера Witness: Auschwitz.

О туризме катастроф есть два мнения. Первые видят в этом возможность просвещения посетителей, их информирования, чтобы они смогли почувствовать связь с миром и другими людьми, переосмыслили собственную жизнь. Другие считают это заработком на чужом горе и смертях.

В этом можно усмотреть философские крайности, но на практике мы мало обсуждаем, зачем кому-то хочется получить такой контент, а больше говорим о том, как все мы что-то приобретаем (или теряем) от потребления этого контента.

К примеру, в случае с Катриной представители инженерных войск сообщали, что поток туристов даже мешал движению техники, расчищающей завалы. Но другой стороны, благодаря этой информации кто-то внёс вклад в восстановление разрушенных районов. Если говорить о таких исторических событиях, как Холокост, то связанные с ним факты очень широко задокументированы и проиллюстрированы в бесчисленных книгах, видео фильмах, на сайтах и так далее.

Какую пользу нам принесут VR-продукты (язык не поворачивается называть их «играми») вроде Witness: Auschwitz? Способствует ли это более эффективному изучению исторических реалий? Является ли это воплощением вуайеристкой природы туризма катастроф? Способствует ли это повышению эмпатии у зрителей по сравнению с другими формами представления, помогая активно противостоять современным предрассудкам?

Как утверждает в своём интервью один из создателей «Освенцима» Даниэль Азара, их целью была просветительская работа, потому что: «Книг и фильмов недостаточно — нужно быть там, и в этом сможет помочь виртуальная реальность. (…) Мы дадим вам возможность пожить в Освенциме, чтобы вы получили собственный опыт, а не только читали книги и смотрели фотографии. Это слишком отличается от нашего жизненного опыта, чтобы достаточно было одно воображения».

Довольно странно рассуждать о получении какого-то опыта. В месте, где были уничтожены 1,1 млн из 1,3 млн узников, смерть практически отсутствует в виртуальной реальности. Как говорит Азара, команда разработчиков посчитала, что подобные события «не так важны для показа в виртуальной реальности, потому что вы уже знаете о них из фильмов».

По его словам, их продукт сосредоточен на повседневном существовании с воссозданием характерных деталей, вроде наличия держателей для мыла в душевых и отсутствия воды <речь идет о газовых камерах, сделанных в виде душевых, чтобы не вызывать паники — прим. пер.> Тема смерти затрагивается вскользь, когда зритель участвует в копании братских могил или слышит крики из лагерного крематория, заглушаемые рёвом мотоциклетного двигателя.

Эта сцена — в некотором роде метафора всего туризма катастроф. Вам кажется, что вы прочувствовали это место, но истина места — за отсутствием лучшего слова — приглушена.

VR, травма, восприимчивость, бесчувственность и туризм катастроф

Когда десять лет назад автобус проезжал мимо, а туристы нас фотографировали, не удавалось избавиться от ощущения, что своим присутствием вношу вклад в искусственную точку зрения на последствия урагана. Не живя в Новом Орлеане и не испытав на себе силы урагана Катрины, как, впрочем, и моя подруга (она переехала туда незадолго до моего приезда). Но при этом мы уже были частью картины, запечатлённой в головах этих людей и в их лентах на Facebook «Что случилось в Новом Орлеане» в 2005-м году.

И при просмотре трейлера у меня возникло то же ощущение. Исключение смерти из виртуального опыта жизни в концлагере — это всё равно что забыть про людей, пострадавших от урагана, и разглядывать только разрушения. Вы упускаете самое главное. И это вызывает массу новых проблем.

Если бы продюсеры сделали смерть частью виртуального опыта, то он мог бы оказаться слишком травматичным. Наверняка у них были опасения, что столь реалистичное воспроизведение событий может нанести психическую травму, от которой пользователи не смогут избавиться ещё долгое время  после того, как вернутся в реальный мир. Уже не говоря о том, что переживание такого опыта может сделать людей менее чувствительными к чужому горю и страданиям.

Помимо проблемы исторической точности, еще существует проблема восприимчивости и уважения к людям, действительно пережившим подобные события. Надо сказать, что авторы проекта Witness: Auschwitz уделили много внимания сбору фактов и воспоминаний бывших обитателей Освенцима, а отражённый в продукте опыт пребывания в концлагере официально одобрен Ассоциацией итальянских еврейских сообществ (Union of Italian Jewish Communities) (компания-разработчик 101 Percent находится в Италии). Не мне судить, насколько это «правильно» или «неправильно», но важно отметить, что не каждая компания-разработчик может таким образом подойти к подаче истории катастрофы (хотя следовало бы).

Есть и проблема возраста. Можно предположить, что Witness: Auschwitz формально подходит для аудитории от 7 до 99 лет, но подобное зрелище трудно назвать подходящим для семилеток.

Что могут сделать разработчики VR, чтобы решить все эти потенциальные проблемы?

Применять вчерашнюю журналистскую этику к завтрашним цифровым продуктам

Я вспоминаю интервью с Франческой Панетта из The Guardian, в котором спросили её мнение об этике в VR, и она очень правильно сказала, что журналисты уже имеют чёткие представления об этике, и если столь же строго применять их в VR пространстве, то всё в будет хорошо.

С другой стороны, виртуальная реальность может гораздо сильнее влиять на аудиторию, по мере уменьшения различий между виртуальным и реальным миром. Например, люди, рубящие виртуальные деревья, могут бережнее относиться к бумажной продукции. А когда Clouds Over Sidra был показан на благотворительной конференции в Кувейте, пожертвований удалось собрать почти вдвое больше прогнозируемого (всего $3,8 млрд). Виртуальный опыт может помочь нам стать лучше — если его применять правильно.

Но что делает одно применение VR «правильным», а другое «неправильным»? К сожалению, я не знаю ответа — если на это вообще можно дать один ответ. Но я задавала этот вопрос многим разработчикам VR-контента, и лучший для меня ответ дала Кэтрин Аллен, продюсировавшая первый VR-продукт BBC — Easter Rising: Voice of a Rebel.

«Думаю, опытные журналисты знают, что делают, и с честью подойдут к виртуальной реальности. Разница лишь в том, что наш разум подталкивается к вопросу: если бы я испытывал это в реальной жизни — например, взял бы свою племянницу в Судан — как бы я помог ей легче всё это пережить? Как я мог бы управлять её ожиданиями, о чём заранее предупредил бы? Это уже идёт от обычного интеллекта к эмоциональному интеллекту».

Этот ответ напомнил мне о принципе, которому меня научили в школе журналистики: писать материал так, словно твои читатели имеют только среднее образование. Возможно, нам нужно применять этот же принцип и к VR-продуктам. Если виртуальная реальность может влиять на эмоции пользователей сильнее, чем традиционные медиа, быть может, нужно тогда строить виртуальный опыт исходя из среднего уровня эмоциональной зрелости. В примере Кэтрин — в расчёте на её племянницу в предподростковом возрасте.

«Основное отличие VR в том, что это посредник в симуляции, а не в представлении», говорит Аллен. «Мы скорее запомним виртуальную реальность или 360-градусное видео как нечто, что мы делали, а не видели. Такие воспоминания сильнее, и неприятный опыт в VR труднее забыть. Вы больше вовлечены в происходящее — например, стреляя в кого-то в виртуальности, а не смотря, как кто-то делает это в фильме. Нужно помнить, что вы создаёте нечто, что может повлиять на восприятие зрителями их собственного бытия».

Журналисты постоянно проводят границы между тем, что люди должны увидеть, тем, о чём их нужно предупредить, прежде чем они это увидят («Статья содержит материалы...»), и тем, что они не должны увидеть, потому что это слишком травматично для них или не уважительно к предмету обсуждения — совсем как сказала Франческа. Вопрос в том, будут ли для VR эти границы отличаться от обычных фотографий или видео?

Чтобы определиться с ответом, думаю, важно взвесить цену и выгоду от каждого опыта. Что все мы получим от таких продуктов, как Witness: Auschwitz? И что мы потеряем?

И если вдруг Witness: Auschwitz окажется популярным, думаю, надо будет задать себе другой вопрос: почему люди хотят пережить Холокост? Приходят ли они как бесчувственные наблюдатели или сопереживающие путешественники. Похоже, вопросов больше, чем ответов.

Источник: https://habrahabr.ru/company/parallels/blog/341242

Компьютерная помощь


Московский Сервис Центр КомпрайЭкспресс 

"Любая достаточно ушедшая вперед технология неотличима от чуда."

— Артур Кларк

 

VR-shop Магазин Виртуальной Реальности

Все права защищены. СЦ КомпрайЭкспресс © 2017 ComprayExpress.ru

All Rights Reserved.

Политика конфиденциальности

Сборка мощных игровых компьютеров на заказ

Вся информация на этом сайте, включая цены, носит характер исключительно информационный и ни при каких обстоятельствах не является публичной офертой, определяемой положениями Статьи 437 (2) Гражданского кодекса РФ.